تصویر: فن آوری‌های دیجیتالی نوظهور توسط معلمان مورد استفاده قرار می‌گیرند. از  shutterstock
 
سالهاست که مدارس و دانشگاه‌ها مجبورند شیوه کار و تدریس خود را تغییر دهند تا بتوانند با فناوری سازگار باشند.
 
به عنوان مثال، نرم افزاری مانند پاورپوینت، که مدت‌هاست به عنوان یک ابزار آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرد، برای آموزش طراحی نشده است، با این وجود، این نرم افزار یک ابزار عمده در تنظیمات آموزشی بوده است، که به عنوان راهی برای ارائه اطلاعات در قالب، قالب‌های کوچک مقیاس، از آن استفاده می‌شود.
 
اما این همیشه چیز خوبی نیست.
 
دنیای استفاده از فن آوری‌های دیجیتالی، شاهد است که برخی معلمان و دانش آموزان اطلاعات را با استفاده از قالب‌ها (templates) ارائه می‌دهند، این بدان معناست که بسیاری از خصوصیات فردی تمرین‌های آموزگاران می‌تواند از دست برود.
 
تحقیقات نشان می‌دهد که نرم افزارهایی مانند پاورپوینت می‌توانند شیوه ارائه معلمان به دانش آموزان خود را یک دست و سالم سازی کنند.
 
اخیراً شاهد هستیم که فناوری‌هایی به طور خاص برای زمینه‌های آموزش طراحی شده و مورد استفاده قرار می‌گیرد، و این شیوه یادگیری و درک دانش آموزان را تغییر می‌دهد.
 

فناوری واقعیت مجازی و افزوده

چندین سال است که معلمان در حال سفارشی کردن دنیای مجازی خود هستند تا شیوه ارائه محتوا را ارتقا دهند.
 
دنیای مجازی به طور معمول یک محیط مبتنی بر رایانه چند کاربره است که در آن کاربران از طریق آواتارهای از پیش برنامه ریزی شده یا نمایش‌های دیجیتالی کاربر با یک دیگر در تعامل هستند.
 
این جهان‌ها به معلمان اجازه می‌دهند که دانش آموزان را به سمت مکان‌هایی که در غیر این صورت غیر ممکن بودند ببرند.
علم، پزشکی و ریاضیات به خصوص در محیط‌های مجازی مناسب هستند.
 
به عنوان مثال، برخی از دنیای ریاضی و علمی به کاربران اجازه می‌دهد موضوعاتی انتزاعی را به روشهایی ارائه دهند که در غیر این صورت در زندگی واقعی دشوار یا غیرممکن خواهند بود.
 
استفاده از دنیاهای مجازی برای شبیه سازی روشهای پزشکی به خوبی مستند شده است، زیرا این امر باعث می‌شود برای تجربه آموزی، خطاهایی بدون عواقب فاجعه بار در مراحل واقعی صورت گیرد.
 
یک ابتکار عمل ویژه در یک دنیای مجازی به نام Second Life هدایت شد.
 
این برنامه به معلمان اجازه می‌دهد تا در یک دنیای مجازی با 100 دانشجوی دانشگاه اقدام به طراحی، خلق و تدریس کنند. مجموعه‌ای از فعالیتهای مشترک برای معرفی جنبه‌های زبان و فرهنگ چینی به دانشجویان استرالیا قبل از این که وقت خود را در مبادله فیزیکی در چین بگذرانند، استفاده شده است.
 
هنگامی که تأثیرات این برنامه مورد بررسی قرار گرفت، داده‌ها پیشرفت‌های چشم گیری را در تعدادی از حوزه‌های اصلی نشان دادند از جمله:
 
* کاهش دلهره و خجالت، که در غیر این صورت مانع آزمایش در فعالیتهایی مانند نقش آفرینی می‌شود.
 
* اجازه می‌دهد دانش آموزان برای تقویت درک کلیدی، چندین بار درس را بازبینی و تکرار کنند.
 
* تشویق تعامل اجتماعی بهتر دانش آموزان به دلیل واکنش و به اشتراک گذاری یک دنیای مجازی، و نه از طریق ایمیل.
 
* دانش آموزان را تحت کنترل نماد خود قرار می‌دهند نه نماد معلم، به این معنی که آنها می‌توانند به طور مستقل اکتشاف و تعامل کنند. بر خلاف پاورپوینت، جایی که همه می‌توانند همان اطلاعات را به طور یکسان در همان زمان مشاهده کنند، یک دنیای مجازی به دانشجویان اجازه می‌دهد تا درک خود را ایجاد کنند.
 
* عدم وجود سرنخ های غیر کلامی، از جمله زبان بدن، حرکات و حالات صورت، در مطالعات ارتباطات به عنوان تأثیر منفی پذیرفته شده است. برخی دانش آموزان گفته‌اند که احساس محدودیت می‌کنند زیرا نمی‌توانند از دست خود برای حرکات استفاده کنند. با این حال، در دنیاهای مجازی به طور فزاینده‌ای پیچیده، آواتارها به شیوه‌های واقع بینانه‌تری حرکت می‌کنند و به آنها پاسخ می‌دهند. کارتهای گرافیکی بهبود یافته در رایانه‌ها نیز به دانشجویان امکان می‌دهد از طریق این مکالمات مفهوم بیشتری را استنباط کنند.
 

در کلاس

تحقیقات در حال شروع به ارائه نمونه‌هایی از این که این فناوری‌ها در کجا و چه موقع ممکن است در مجموعه آموزشی معلمان قرار گیرد هستند. مطالعات حاکی از افزایش انگیزه دانش آموزان، بهبود همکاری و ایجاد دانش و شیوه های تقویت کلاس درس است.
 
در گذشته‌های اخیر، دانش آموزان و معلمان فقط از طریق رایانه رومیزی یا لپ تاپ می‌توانستند به دنیاهای مجازی دسترسی پیدا کنند.
 
آنها اکنون می توانند به دستگاه‌های مختلفی که می‌توانند روی سر کاربر پوشیده شوند، دسترسی داشته باشند و تجربه همه جانبه‌تری را فراهم می‌کنند.
 
انتشار هدست‌های واقعیت مجازی نسبتاً کم هزینه مانند Oculus Rift و HTC Vive اکنون به معلمان امکان می‌دهد محیط‌های تعاملی و فردی سه بعدی را برای دانش آموزان خود طراحی کنند.
 
در حالی که مهارت‌های فنی مرتبط با این نوع کار فراتر از ظرفیت بسیاری از معلمان است، وجود پیشرفت‌هایی در نحوه برنامه ریزی این نوع ابزارها بدین معنی است که احتمالاً این امر در آینده نزدیک گزینه‌ای واقعی برای بسیاری از معلمان خواهد بود.
 

واقعیت افزوده

 
تصویر: استفاده از یک برنامه واقعیت افزوده.گرگ فورد، نویسنده ارائه داد.
 
یکی از جدیدترین اشکال فناوری برای ورود به چشم انداز آموزشی، واقعیت افزوده (AR) است.
 
بر خلاف محیط‌های مجازی، که در آن دنیای واقعی مبهم است و کاربر در یک تجربه کاملاً دیجیتالی غوطه ور است، واقعیت افزوده اطلاعات دیجیتالی را روی اشیاء دنیای واقعی با استفاده از دوربینِ روی دستگاه‌های قابل حمل مانند رایانه لوحی یا تلفن هوشمند قرار می‌دهد.
 
در برخی از کاربردهای آموزشی واقعیت افزوده، تصاویر سه بعدی، فیلم، صدا یا متن، توسط یک تصویر چاپ شده "برانگیخته می‌شوند" که نشان داده شوند.
 
پتانسیل تحقق این شکل از فناوری آموزشی نه تنها در مقاطع عالی، بلکه در مدارس متوسطه نیز وجود دارد.
 
تحقیقات نشان می‌دهد که اگر چه این نوع فناوری، یادگیری خود محور را بهبود بخشیده است، اما هنوز چالش‌های فن آوری و آموزشی‌ای مانند زمان پاسخ آهسته، نرم افزارهای ناسازگار و تنظیمات محیطی ناسازگار وجود دارد.
 
به عنوان مثالی از کاربرد فناوری، دانش آموزان از طریق یک پوشش واقعیت افزوده‌ی چرخه ناشی از شکل هندسی درختان خاص، با مفهوم چرخه کربن آشنا می شوند. با استفاده از رایانه لوحی، یک نمایش متحرک از چرخه کربن در محیط واقعی جهان جلوی دانش آموزان ظاهر می‌شود و به آنها امکان می‌دهد مفهومی را که با چشم غیر مسلح دیده نمی‌شود، شنیده ، لمس کرده و بو کرده، و درک کنند.
 
فن آوری‌های دیجیتالی نوظهور مانند واقعیت افزوده اکنون توسط معلمان مورد بررسی قرار می‌گیرند. اخیراً شاهد هستیم که فناوری‌هایی به طور خاص برای زمینه‌های آموزش طراحی شده و مورد استفاده قرار می‌گیرد، و این شیوه یادگیری و درک دانش آموزان را تغییر می‌دهد. معلمان ضمن در نظر گرفتن فن آوری، آموزش و پرورش و محتوای تأثیرگذار بر انتخاب آنها، زمینه‌هایی را که در آن کار می‌کنند در نظر می‌گیرند. این ملاحظات به معلمان کمک می‌کند که هنگام ورود فن آوری‌ها در تمرین تدریس، غیر از پاورپوینت انتخاب دیگری هم انجام دهند.
 
منبع: میخائیل فیلیپس - Monash University